漫画、作曲、ラップ、プログラミングをやっています。I am Keita Roimo: Manga Artist, Musician, Rapper, Software Engineer.
Sunday, April 8, 2018
笑うせぇるすまん
キャラクター
喪黒(セールスマン)... 犠牲者をはめる。人間性はなく、機能のみで構成されている。狂言回し的な存在
犠牲者 .... 何かしらの問題を悩みを持っている一般人。喪黒に搾取される。
対象の消費者
15-18?歳以上の男女
報酬系
犠牲者が脱落していくところ(人が落ちて行くところを鑑賞することがエンターテインメント)
犠牲者がどのように一次的にハイな状態から落ちて行くか、の部分が予測不可能性の骨子になっているので、そこを楽しむ
主なストーリーライン
1. 平準状態、かつ何かしらの悩みを抱えている犠牲者に喪黒が接近。
2. 犠牲者に対し喪黒が一時的なサポートを与えハイな状態にする
3. ハイな状態が加速、エスカレート
4. 落ちる、すなわち犠牲者が悲惨な最後を迎える
ドラえもんのストーリーのロジックの変化形。少しシリアスさが増している。原則として成人を対象としている、また、リビドーによる視聴者の関心のトリガーがないため、少しアニメとしては古風なスタイルである。(近年のドラえもんでどのようにしずかちゃんが扱われているか、また子供が清潔になった、などから、市場の移行を見て取れる)
注力したいのは人間の実存とか弱さとか闇みたいなところを浮き彫りにし、その最後の闇を大団円とするために、喪黒がトリガーとなって犠牲者を「ハイ」な状態に持って行く。
このストーリーは一話完結 で主に応用されることが多い。例えばこち亀を見てみよう。
1. 両さんがシリアス度の低いイシューを抱える
2. 何かしらの原因で超うまく行く(競馬で大金当てるとか)
3. 両さんがバカなことをして、最後に全部が水の泡になる。
このサイクル式のストーリー構成の骨子は、初期状態をはじめとして最後の大団円が、その初期状態に戻ってくる、という基本ラインだ。これを抑えなければ、次回以降その変化した状態を継承してストーリーを作らなくなるため、難易度が上がる。
ドラゴンボールだと、部分的には、人が死ぬとドラゴンボールで治したり、一次的に天界という異世界に逃して、そこからドラゴンボールで戻したりとかする。
また、このサイクルの様式の中でも、本作品は犠牲者はその1ストーリーで廃棄できるので、初期状態より悪くなるとか、多少の状態の変化は許される。(次の話以降継承しなくていいから)
まとめ
笑うせぇるすまんは、狂言回しと犠牲者の二役にほぼ大別され、犠牲者が 餌を与えられ、ハイになり、最後にエスカレートして落ちる、という形を繰り返す様式になっている。これは、一話完結型で多く使用されている。
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