Saturday, November 24, 2018

Wednesday, November 7, 2018

ゲーム用の、BGMのサンプルを作ってみた

Thursday, October 4, 2018

Unity zombie Game sample

Unity 2018 でオブジェクトの壁が突き抜ける問題

UnityのRigidBodyで、オブジェクト間がすり抜ける問題。解法は意外と簡単。

まずプレイヤーと壁をそれぞれ想定するとし、プレイヤーは

Box Collider と
RigidBodyを使用。

Kinematicは絶対に使わない。
壁側は Use Gravityにチェックをし、 Constraintsをいじることで挙動を調整する(ここが重要)




































 Freeze Positionの X, Yに、
Freeze RotationのX, Y, Zにチェック。

プレイヤーは以下の通り




































プレイヤー側は Collision Detection を Continuousにするのがポイント。


結論として、各オブジェクトの何を固定するか(Constraints)、およびぶつけられるオブジェクトの Kinematicをオフにしているか、あたりが主要なファクターらしい。

てな感じで



あと、動かしにくさは Mass(質量)とか Drag(空気抵抗?)とかをガンガンあげればそれなりに担保されるっぽい

Thursday, September 27, 2018

精神を壊さないためのコツ




人間の脳は成長するに従って壊れやすくなる。特に真面目だったり、感受性が強かったり、早熟だったりするとなおさらだ。

文学者が、換言すると人間の実存性をエッチングする種類の人間が自殺する確率がなぜ高いか、という命題ともこれは重なる。

答えは明快で、精神構造が複雑化するからである。

精神構造が複雑化するというのは、脳にかかる負荷がたまるポイント(Point of Failure)も増えるということを示唆する。色々な社会的なプレッシャー、他人の評価、人間関係、自己評価、将来への不安、身体的な苦痛、などなど。マイナスの要素になりうるバロメータは多くなる。

また、これは地域差もあるが、勘ぐりあいとか表裏とか、感情の襞とかそれに対しての傷とかストレスとか、そういうのも含まれるであろう。つまりは大人になると脳みそが壊れやすくなる。これを、酒でごまかす人もいるし女でごまかす人もいる。でも根本にあるものは変わらない。

精神を、こういった負荷から守る簡単な方法がある。

それをこれからリストアップする。



1. 清潔な環境、秩序を維持すること(割れ窓理論)
2. ストレスのはけ口(できれば物理的なはけ口)を、負債を残さない形でキープする
3. 計画的に幼児化する



これらを今から簡単にブレイクダウンしていこうと思う。

1. 清潔な環境、秩序(ムード)を維持すること(割れ窓理論)

これは待遇をとればわかりやすく、不潔な環境もしくは無秩序な状態は、生体にストレスを継続的に与えやすい。逆にいうと、秩序を正しく維持できていると、ストレスは最小限に止めることができる。これに対しての論証は、おそらく質問の形をとるとわかりやすいであろう:

a) どうしてコワーキングスペースが流行っているか。なぜそれらはお洒落か。
b) なぜ歯医者でボサノヴァをかけているか。
c) ムードとは何か。ムードが組織に与える影響は何か。それは必須か、選択か。
d) 西成と大手町、犯罪率の高いのはどちらか。
e) 美術館に行くと、どのような気分になるか。
f) 大衆酒場で、受験勉強はできるか。
g) なぜ、軍隊に旗や軍歌が必要なのか。

これらの命題を一つづつ解いていくと、常に5感が触れるものが、人間の士気や考え方、脳の仕組みにダイレクトに影響するものだ、ということが結論として自明となる。悪いムードが発生すれば、それは割れ窓理論よろしく、悪いムードが全体を蝕んでしまう。良いムードを作ると、良いムードが全体をよくする可能性がある。ムードとは文化であり、ムードがほぼ全てを決定する。

2. ストレスのはけ口を、負債を残さない形でキープ

特に中高年になると運動不足によりさらにストレスが溜まりやすくなる。これを食に求めると長期的には身体的な負債を残す(高血圧、肝硬変、諸々)ことになるので、そうならないよう上手にストレスを管理することが必要だ。
特に、常に違う刺激を脳に与え続ける必要はあり、例えば散歩で見栄えのいい場所をフラフラ歩くというのも視界に入れたり耳に入れたり、臭ったりするものに上手にノヴェルティを入れることによって知覚的な閉塞感(桎梏)に陥らない状態をキープする。

3. 計画的に幼児化する

負荷を受け、また蓄積し、生体的な弊害すら生じる可能性のある成人男性の脳の「下方硬直性」であるとか「閉塞感」を上手に管理するには、上手に「赤ちゃん」になるしかない。

つまり計画的に意図的に自分の精神構造をバラバラに分解し、単純化させることで不要な脳のゴミとか膿を一旦吐き出すことができる。

この単純化、を実現するためには少々不格好にもなるが、この単純化というのはアドレナリンが上手に出ている状態をキープする能力と表裏一体であり、新しいものを生み出す力、もどちらかというとこちらに帰属する。

心を病む段階になると人は知覚のあちこちをいろんな鎖で縛られているので、幼児化というのはそういったマインドコントロール的な状態に対する受け身、や免疫、として軽視できない。マインドコントロールへの免疫、というのは、いわゆる共同幻想に飲まれる形で、自己懲罰的な形のフォーマットを自身の知覚に対して受けない、ということを意味する。

最後に、幼児化というのは知的なレヴェルの高さとも比例し、より複雑度の高いものをより簡単なもので瞬時に置き換えられる能力というのは実際色々な場面で必要とされるものである。(該当の主題に対して理解力が深ければ深いほど、子供にでもわかる言葉でそれを説明することが、おおよそはできる)


まとめ
総括として、精神的な負荷を最大限軽減し、最大のパフォーマンスを出すためには人間はある程度秩序を維持することを心がけ、ストレスのはけ口を正しく健全な形で確保し、かつ、ある程度幼児化することが必要である、ということを結論づけたい。ここでいう幼児化とは、事理弁識能力や責任能力、知的体力の欠如、 ということを意味せず、複雑な知覚のしこりを綺麗に分解して再構成するための機動力の高さのことである。(ベンチャーの経営者に子供みたいなテンションの人が多いのはこのためである)

Saturday, September 22, 2018

お亡くなりになったPCを復活させるまでの話

 お亡くなりになっていたPCをなんとか使えるところまで持っていった話。

SSDを換装して、 Ubuntu デスクトップをインストールしたものの、すぐ落ちる。
なんじゃらほいと思いシステムモードで色々みていると、衝撃の事実が。



















CPU温度が100度近くもあるではないか!(普通:50−60度)
パソコン内部の埃をダストブロワーでとるも、特にこれといった効果なし。

堪り兼ねてCPUファンを外すと、グリスが全くなくなっている!!!





















仕方ないのでビックカメラで購入したグリスを適当に塗る。





















ちな、ファンの取り外し方や付け方はちょっとコツがいって、以下の動画がわかりやすい


で、結果見事60度あたりでCPUの温度がキープされている!!!




















 あとはメモリを増設。

メモリ増設するには正しい型番が必要なので、以下のコマンドを使ってメモリを特定。

 sudo lshw -short -C memory

 結果

DIMM DDR Synchronous 1333

であることがわかったので、これにマッチするメモリをビッカメにかいにいく。


まあそんな感じ。


あと、システムモードじゃなくてもOSでまんまCPUの温度みれる方法があるっぽい

https://itsfoss.com/check-laptop-cpu-temperature-ubuntu/

これは捗る

Saturday, September 8, 2018

ラバーダッキングとは何か。



僕がざっとネットで目を通した限り、ラバーダッキング(Rubber Duck Debugging)についてきちんとわかりやすく述べられた日本語の記事がなかったので、ちょっと書いてみようと思う。(そして往往にして日本語の記事は量が少なく、しょぼい。)

 そもそもの発祥は90年代後半、Andrew HuntとDavid Thomasによって書かれたプログラマ向けの指南書の中で登場した概念で、ざっくりいうと以下のようなものだ。

プログラマはアヒルのおもちゃを持ち歩く。そして、問題が起こったとき、自分の考えを整理するために、そのアヒルと会話する、ということだ。

自分の考えを整理する、ということはさらっと言ってしまうとなんでもないように思えるが、これをできる人は結構少ない。

問題(バグ)が起こったとき、それを解決するための解法を正しく導く、というのは意外と誰にでもできることではない。多くの場合、間違ったやり方を絶対視し、それが固定観念になっていて、それで回っているように見えるが単にリソースを浪費しているだけである。

。。。。

と、ネットで書かれているのはここだけで、とても浅いようにも思えてしまうのだが、僕はこれをもう少し拡張して解釈している。

 よく、欧米をモデルにするのは見当はずれだ、みたいなことが、「欧米では....」のカウンターとして用いられてきた。これは、ある側面では正しいケースもあるが、我が国の社会における下方硬直性を浮き彫りにする試みから逃避する、ということも意味しているようにも思える。

僕は以前 Swarm Technologies Inc., (Polyswarm) という会社でデベロッパーをしていて、サンディエゴのシェアオフィスで働いていたこともあり、感じたことがある。

1. オフィスの雰囲気がとにかく良い。
2. オフィスにスターウォーズのおもちゃとかがたくさん山積みになっているセクションがある。見ていて面白い
3. みんな定時には帰る(もちろん仕事はできるし頭もめっちゃいい)
4.  仕事の後はみんなで遊ぶ
5.  人間関係は基本いい
6. オフィスに面白いポスターを張り出す
7. 全体的に遊び心がある
8. 家族の写真とかデスクに置いてる人がちょくちょくいる



みんな定時で帰るからそんなに仕事できないのか?というとその考えは甘い。基本、アメリカの企業は結果を出せなればすぐクビを切られる世界だから成果主義だ。

僕の中でラバーダッキングと関連づけられる米国企業の特質としては、1. 2. 6. 7. 8. あたりである。

魚がきちんと泳いで特定の目的地にゴールするためには、良い水槽が必要だ。つまりエコシステムがボトルネックとなる。

「いつも視界に入るもの」
「いつも感じる匂い」
「いつも触るもの」
「いつも耳に入る音」

これらは、大げさではなく、生産性にものすごく関係がある。例えば机の上が散らかっているということは、その人の頭の中もしっちゃかめっちゃかになっている、ということを示す。

クリエーターの場合、漫画家とか多少それがプラスになることもあるが、多くはマイナスだ。(その人がダメ、とかそういうことではなく、その人が現状強いストレスに晒されていることを暗に示唆している)

 常に怒号が飛んでいていいのは、調理現場とか工事現場とか、基本ホワイトカラーの仕事ではない。

ホワイトカラーの世界では、どうやったら楽しく職場にこれるか。どうやったら「明日も仕事に行きたい!」と思える環境を作り、維持するか、が致命的な勝敗の分かれ目となる。

みんなで行う楽しいイベントはあるか。

レクリエーションはあるか。

各々が、なんらかの形で毎日自己実現できているか。

快適か。人間関係とか雰囲気に問題はないか。

ということを、僕の知っている欧米企業は基本絶対に外さない。

 我慢しに職場に行くような感じだと、いい仕事は絶対にできない。

そんな職場は今すぐ去るべきだ。


では、その楽しさはどう作るべきか。


1. まず、いい雰囲気を作り、維持すること。
2. ストレスの逃げ道を設置すること。(Tranquilizer 緩衝材)
3. 常に目につく場所に、楽しいものをおくこと


サンディエゴのオフィスの場合、

1. 広いオフィス、全員のプライバシー、お菓子
2. かわいい女性社員?定時に帰れる仕組み
3. スターウォーズの山住みのおもちゃ、家族の写真

 で、ここから本題である。

ラバーダッキングはオフィスにおいてなんの意味を持つか?


ラバーダッキングをほわほわのむうみんぬいぐるみに置き換えてみよう。


 すると、ほわほわむうみんは 2. 3. をカバーする。

ぬいぐるみや、ペットなど、小さい柔らかいものに触れたり触ったりすると、多くの場合生体のストレス値は劇的に下がる。(Tranquilizer)

また、ストレスもそのぬいぐるみを媒介にして、逃がすことができる。(というのは、複雑になってしまった思考回路を一旦赤ちゃんにまでバラして分解することで、ストレスや悪いものを「捌けさせる」ことができる)

タイのオフィスの場合は職場に犬を連れてくるHRもいたくらいで、それくらいのムードとか乗りの方が、会社としては結果を出す、ことが多いような気がする。


まとめると、

ラバーダッキングとは個人の思考の整理の手段だけではなく、ストレスの緩衝材、また労働者の生産性やモチベーションの低下を防ぐ効果が存在する。

能力が低い人を前提にするとルールや規律ばかり多くなって結果できる人はどんどん去って行く環境になる。それを短期的な結果を得るために「よし」とするか。(某グルメ会社では入社社員のSNSを規制したり脅すようなことを告知したりして、結果見事業績は大幅に落ちている)

それとも 能力が高い人を前提にエコシステムを組んで、よりできる人がどんどん集まってくる快適な仕組みを作り、中長期的に勝つか。

答えはむうみんが握っている











義務、責任、滅私奉公、短期的結果、ではなく

IQ、楽しさ、ワクワク、で回していかなければ、 時代においていかれ、淘汰されてしまう。

 
それに、絶対後者の方が 誰にとってもハッピーに決まっている。自分の力を最大限発揮できるわけだから

Sunday, August 26, 2018

新曲作ったお

Tuesday, August 14, 2018

日本拳法ひろみんを描いてみたよ





ちなみにクリスタ使ってるよ ライセンス買ったから三ヶ月は枚数に制限がない(あとはやる気の問題)

Sunday, August 12, 2018

今日の落書き


今日は寿司を食べに言ったコハダマグロ注文してその度に醤油をかけました、お茶を入れる時に三つ入れるのですがその場合お湯を入れるのと音が流れまして、「注文は四回までということ」だったので僕は左右を見渡してみたが男はいなかったそれで何回かシェイクしたけどまだダメだったこれが曲を今日作ったのでそれはかなり自信作と思いきやあまりよくなかったこれでも僕の力が足りないからだドンキによって結果1回までしかいかず惣菜食べることが限界だったけどそれでもまとまりのある単位で考えるといいまでもいいかもしれないけど心が重いと思ったあの子はいつまで僕にしらを切るのかとジャンと歴史上の人物でしりとりをしたけど結局トランプにはもう経済的な制裁はやるなよ、と言ったところ2時50分頃よいとの返事。ツイッターのタイムラインにトランプと習近平の二人が僕に二階の支持






.... 的なマインドセットで描いてみた。(笑)

つまり「距離」のパラメータをとってあげると言語の組み立て方も、絵の作り方も同じような出力になる。(構造がごっそり抜けるのだから遠近法もなくなる)

実は絵と言語、また言語と音はかなり密接にリンクしていて、ごっそり構造を抜き取って端っこから乱雑に積み立てていくアプローチをとるとこうなる....

ロジックの大切さよ。(でもこれはこれでいいかな、と思うときもある)

日本が移民国家になることに賛成?反対? part.2

Saturday, August 11, 2018

How Is Your Phone Changing You?

CLIP STUDIO PAINT で素材を作る方法

CLIP STUDIO、全体的にバージョンでインターフェース変えすぎ、しかもドキュメントというかサポートも不十分で分かりにくい.... と愚痴を漏らしている今日この頃です

http://www.clip-studio.com/clip_site/support/help/detail/svc/53/tid/68529

一応: version 1.7.8

まず、素材にしたい画像をクリスタ上で開くなり作るなりする。




次に、編集-> 素材登録 -> 画像



ここら辺、最終バージョンですぐにハウツーがわかりにくいのつらい(僕がちゃんとドキュメンテーション読んでない情弱だからかもしれんが)

以上!

これで色々再利用とかができ、漫画の効率も上がるかもしれん


セルシスさん、いつもおたくの製品に大変お世話になっていますが、インターフェース(ツリーとか)をあんまりガチャガチャ変えんといてください.... バージョン上がったら嘘の情報が手掛かりになるので、普通にユーザーとしてはめっちゃしんどいっす....

あと、素材集のインターフェースも変わった


バージョンが変わるたびに見る箇所変わるのは本当にしんどいよ

NHK:日本に来てはみたけれど(中国語字幕)