Wednesday, July 1, 2015

MIX素人にありがちな問題点を克服した!

長年かけてようやく一つの結論を導きだせた(結果も出た)


だいたいこんなかんじで楽器が並ぶ
Backってかいてるのはバックボーカル
AIO は All in one 本来はスネアとハイハットとかものごとに加工(イコライザやコンプレッサまわり)はわけたほうがいいのだが、今回は入力の都合上まとめたってこと




イコライザ(EQ)の話
ボーカルはふつう低音を削って(削りすぎると声が死ぬのでメインボーカルの場合は低音はそこそこ残さないとダメ) 
高音で目立たせる
ドラムとベースは適当




で、大事なのが、wav(24bit)にコンパイルして曲を出すときにシーケンサーの上でならしてるときと違って音の許容範囲に限界があるので、箱からあふれた音は音割れというバグになってでてしまう。 ここがつらいところ。

なので俺セオリーでは

 1)まず各トラックをノーマライズして出力し、それをまた新しいプロジェクトに貼付ける

2)ドラム+ベースの合計を一定値とし、それを下げていく形で調整する(ベースはとくに音量が大きすぎる場合が多い)。音割れてたらまずドラム -2.0db,  ベース -2.0db みたいなかんじで調節する 

するとこのドラムンベーストータルの箱は4db下がる(そのぶん低音の音割れはさがる)

これを音割れを消えるまでやる





素人はボーカルを削ったり(ボーカルが音楽の肝なのにそれを殺すなんて!)ストリング削ったりあほなことやってたけど

基本はここにあり


なんちって


↓ これがそれで作ったやつ 



ベース(基底)やドラムというのは曲の基盤を形作るもので、オーディエンス(聴く人)からしたら一番遠い場所にないといけない。で、ストリングとかその他雑多な楽器をはさんで、ボーカルが一番手前にこないといけない。

あれはライブとかでもああいう配置になってるのはビジュアル面だけの問題ではなく、 それが一番理にかなっているから。クラシックのオーケストラでも打楽器は(ピアノはおいといて) 奥に配置されている。

だから打楽器とかベースは空間的に遠くにあるよ、を表現しなきゃいけなくて、だから音が割れてるってことは距離感が間違っていておなじ座標に楽器があつまってぶつかってしまってるわけで、だからドラムとベースの音量をさげねばならない、という。

空間で考える

距離感で考える

上の曲は歌がちょっと音痴 なのはおいといて、ボーカルの低音とかクリアさが死んでいないのと、音割れ対策によってボーカルが死んでないこと、この二点が重要なポイントである

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